
Aussi loin que l'on puisse remonter, les jeux vidéo ont toujours eu le droit aux sempiternels débats concernant leur violence. Dès le début des années 90, malgré un manque de recul évident, la première vague de fps, matinés de violence gratuite, a subit un bon nombre de critiques, souvent étayées par des études "sérieuses" mais jamais "scientifiquement viables". Aujourd'hui encore, la communauté des joueurs vascille régulièrement, lorsque l'on met en exergue l'hymne au malsain, à la cruauté détaxée ou à des formes de violence sans retenue. Une grande partie des joueurs, fiers de leurs improbables argumentations, soutiennent la libre expression, la force de l'art ou je ne sais quelles autres étranges formes de liberté. Mais quand on prend le temps de la réflexion, quand on prend un peu de recul, quelle analyse sérieuse peut-on établir sur des bases de bon sens et d'apaisement ?
L'évidence technologique
Parler des jeux vidéo sans parler de l'évolution technologique qui l'accompagne, c'est comme parler du pain sans parler de la farine, parler de la France sans parler du fromage qui pue, parler de l'Allemagne sans parler de la choucroute à la bière, parler de Super Mario Bros sans parler de Nintendo, ou parler de Bill Gates sans parler de Microsoft. Ce sont deux idées indissociables, qui ne peuvent faire débat sans quelque soupçon de ridicule. Du tout premier ordinateur aux machines multi-cœurs actuelles, l'évolution technologique a permis d'améliorer le traitement de l'information, déclenchant une course folle après un vieux fantasme : une réalité virtuelle. Concept qui s'est métamorphosé avec le poids des années, mais dont l'idée principale d'être une aternative ambitieuse à notre réalité demeure. L'évolution court après l'immersion, afin que les mondes soient plus complexes, plus proche d'une certaine réalité, plus à même de nous duper. La première réflexion sur laquelle nous devons alors nous interroger est d'analyser l'impact de cette évolution sur une violence devenue naturellement plus réaliste.
Chercheurs d'émotions
A chaque nouvel épisode, elle s'étoffe d'une miriade de détails, les univers semblent toujours plus grands, toujours plus resplendissants, toujours plus beaux. C'est la recette gagnante de la série des
Final Fantasy, énorme RPG devant l'éternel que tous les fans du genre auront expérimenté, ne serait-ce qu'au détour d'une manette. Ah, le pouvoir des images !! Les screenshots parlent d'eux-mêmes. Ils nous permettent de mettre en avant un point important. L'intensité émotionnelle offerte par les images, la mise en scène (calquée sur l'animation) et le "réalisme" de certains comportements humains nous montrent à quel point l'image est indissociable du message que l'on veut véhiculer, mais qu'elle peut aider à le faire passer quand le reste semble bancal.
L'insinueuse violence
S'il existe un jeu qui a profondément marqué l'histoire vidéoludique de son passage, c'est bien
Metal Gear Solid. A sa sortie en 1999 (chez nous autres européens), sur Playstation, le jeu de Konami proposait une vision résolument moderne de l'aventure ludique contemporaine. La quantité d'idées intelligentes et révolutionnaires que l'on trouvait dans Twin Snake, à une époque où la représentation des univers tridimensionnels se cherchaient encore, a clairement imposé l'aboutissement proposé par Kojima comme une œuvre majeure. Depuis, jamais un épisode de la série n'aura été aussi ambitieux, chaque nouvel opus profitant de timides évolutions. La progression la plus notable de la série semble avoir été sa capacité à suivre de l'évolution graphique.
Mais alors que vient faire
Metal Gear Solid dans un dossier sur la violence, car le jeu ne s'est jamais imposé par son caractère particulièrement violent ?
Pour comprendre, il suffit d'observer les soldats ennemis mortellement blessés, montrer leur état de souffrance, comme suppliants, dans l'incompréhension du joueur, de leur laisser la vie sauve. Ce rapport à la mort s'impose comme une des directions de réflexion de la violence dans les jeux. L'évolution technologique aidant, une partie des développeurs cherche à chaque fois à surpasser les caractères réalistes de leurs productions. Force de la mise en scène, subtilité de la violence, tout est pensé en amont pour nous procurer des sensations. Les développeurs ne se fixent jamais l'objectif invraisemblable de "ne pas y croire". Dans une situation donnée, le but recherché est bien de "se prendre au jeu", de "se croire acteur" d'un univers alternatif. Et cet aspect doit être pris en compte dans toute considération d'une violence dangereuse ou non. Certaines personnes, pour se rassurer, se disent qu'ils ne s'agit que de jeux, et que c'est au joueur de faire la part des choses. Et bien justement, quelle est la limite ? Jusqu'où pourrons-nous (ou pouvons-nous) faire cette part des choses ? Jusqu'à quelle expérimentation du plaisir pourrons-nous (ou pouvons-nous) trouver cela acceptable ?